Szkolenie: „XNA – Szybki start” / Wrażenia / Relacja
Image via Wikipedia |
Tydzień temu dostałem e-mail z zapytaniem czy nie chciałbym uczestniczyć w Akademii Kontentu Microsoft. Moja decyzja (jak na mnie) była błyskawiczna – jadę.
Akademia Kontentu Microsoft zbiera chętne osoby do pisania artykułów np. do bazy wiedzy MSDN.
Jako środek transportu Szczecin<->Warszawa wybrałem nocny pociąg z miejscem leżącym inaczej bałbym się zabrać laptopa w taką podróż.
Przybyłem do Warszawy głodny, a zlezienie czegoś otwartego od 6:05 jest trudne, ale od czego jest McDonald? Pierwszy raz jadłem ofertę śniadaniową, moim zdaniem to jest bez sensu. No ale mają WiFi i nie wyrzucają Ciebie za drzwi jak już skończysz jeść.
Image via CrunchBase |
Aby poznać Warszawę choć troszeczkę, postanowiłem chodzić niż wybierać komunikację miejską. Od Warszawy Centralnej do siedziby Microsoft Poland jest 1 godzina 15 minut pieszo i więc wiedz na co się decydujesz.
Jestem przyzwyczajony do chodzenia, a więc osoby które myślały, że zmarłem na zawał są w błędzie!
Spotkanie rozpoczęło się od wykładu/warsztatu dr Jacka Matulewskiego z Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, na temat XNA 3D. Mówił o grafice 3D od zera w przeciągu pierwszej godziny omówił wiele aspektów grafiki 3D OpenGL’a jako bazy, ponieważ jest uczony także na uczelniach innych niż moja.
Szczerze mogę powiedzieć, że po tej godzinie mój poziom wiedzy z OpenGL oraz XNA 3D się wyrównał.
Następnie nastąpiła przerwa na pizzę aby mieć siły ruszyć do kolejnych zmagań z grafiką 3D. Skoro poruszyłem temat przerw, Microsoft posiada genialny ekspres do kawy… ah.
Image via Wikipedia |
Wciągu następnej godziny warsztatów z grafiką 3D zmagaliśmy się shaderami (przypominam, że XNA na Windows Phone 7 NIE POSIADA programowalnych shaderów, używa się klas typu Basic Effect).
Muszę przyznać, że można było się sporo nauczyć z tego względu, że shadery były pisane od zera, a więc dowiedziałem się po co piszę każdą linijkę shadera. Bardzo pouczające. HLSL nie gryzie!
Prowadzący czasem używał FX Composer programu do programowania od NVIDII, muszę się temu narzędziu bliżej przyjrzeć kiedy w przyszłości będę się zajmował programowaniem gier.
Między czasie odbyła się wideokonferencja z leaderem Akademii Kontentu Microsoft, co sprowadziło się do podania terminów następnych spotkań.
Potem przyszła pora na człowieka z People Can Fly (firmy, która stworzyła Bulletstorm), opowiedział on o etapach produkcji gry. Od pomysłu, przez pierwszy pokaz gry, do finiszu i wydania gry. A po wykładzie nastąpił długo trwający Q&A, czyli pytania i odpowiedzi. Pojawiły się różne pytania np. jaka platforma jest najlepsza do pisania gier (PC, X360,PS3 czy może urządzenia mobilne lub gry sieciowe).
Image via Wikipedia |
Najdłuższa dyskusja dotyczyła pytania: Dlaczego People Can Fly nie może znaleźć pracowników?
Chodzi o to, że PCF posiada test (słowo test pojawiało się często) jest to test wiedzy z C++. Czy on jest ciężki? Zależy czy masz odpowiednią wiedzę. Generalnie prowadzący Q&A dał mi do zrozumienia, że warto, ale to naprawdę warto przeczytać specyfikację C++, czyli taki dokument wg. którego później pisze się kompilatory.
Jeżeli czyta tego posta ktoś kto chce się ubiegać o posadę w PCF, to rzucam kolejną poradom sprawdzaj skrajne przypadki, zawsze.
Wymagania są wysokie, a uczelnie nie uczą C++ na tak wysokim poziomie. Na 30 CV zgłoszonych w przeciągu roku test przechodzi 0-1 osób.
A jeżeli ktoś nie przejdzie testu, to nie ma możliwości, że zatrudnią Cię. Programiści muszą przejść test.